人生就是一道道选择题?那还是naive! 家电网®

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家电网-HEA.CN报道:《潘达斯奈基》的出现势必会让更多的电影创作者产生关于“互动”的思考,而随着表现形式的创新和载体(电视、电脑、VR等)的不断发展,相信不久后的将来我们就可以真正的参与到故事中去。好了,这期就先唠到这里,我们下期再见!

唠嗑“ABCD”

成为一名上帝,能够主宰他人命运的滋味会是如何?

在早些时候的元旦假期,小唠就在一部大热的电影《黑镜:潘达斯奈基》中过了一把当上帝的瘾。《黑镜:潘达斯奈基》是由Netflix推出的交互式网络电影。作为大名鼎鼎的黑镜系列电影,潘达斯奈基创新地引入了互动方式,随着剧情的发展屏幕底部将会不时地出现二选一的选项,小到无关紧要的吃哪个牌子的早餐,大到能决定剧情最终走向比如的要不要去看心理医生,都需要屏幕前的你一一替主人公作出选择,潘达斯奈基将剧情的决定权移交给了观众,而随着屏幕外的你“上帝”般的不同指引,剧中的主人公最终也会走向不同的结局。

人生就是一道道选择题?那还是too naive!

(观看过程中需要你不时地做出选择)

这种由观众自己选择分支,按照观众个人喜好来决定剧情走向的互动电影看起来十分新奇,《潘达斯奈基》也自然成为了元旦期间最火爆的话题。事实上,这种将“剧情交给观众选择”的方式在其他领域并不少见。

在90年代的中国,就曾出现过一种类似的实体书小说,其中以“矮脚鸡系列丛书”最为人熟知。这种类型的小说最大特点是书中全部以第二人称“你”作为叙述者,随着情节的发展你也会遇到相应的不同选项,不同的选择会影响接下来的剧情发展,选择的方式也十分直接:选择A跳到XX页,选择B跳到XXX页。

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不过,当观众或者读者为了观看到不同结局而反复跳回到选择支点并重新选择不同选项的时候,很容易就能发现,这种通过选项“多选一”的方式看上去让观众与作品产生了“互动”,但实际上仍然逃不出作者所规定下来的剧情路线。小唠曾经在小时候看过某本可以自由选择剧情的小说,里面有这么一个情节:身为特种兵的你在一次任务中意外地被敌人发现了,一架敌机正向你呼啸而来,此时的你身边只有一把小手枪,接下来的你将会作出怎样的选择呢?

选项A:翻身躲到旁边的水沟里躲避射击

选项B:掏出手枪往敌机射击

如果你和小唠一样选择翻身躲到旁边的水沟里以躲避射击,那么很遗憾,书中会提示你水沟太高,你摔死了。而看似并不合理的B,却恰恰是作者想要的发展:你掏出手枪向敌机射击,子弹命中了敌机的引擎,你成功摧毁了敌机,任务成功了。

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看似荒诞的选项背后反映的是作者对于剧本的控制权力。类似的,看似自由的《潘达斯奈基》中,如果观众选择了某个不符合作者预期的选项,故事便会匆匆结束,然后屏幕上会提示你要不要返回某处并重新作出选择。类似的“选错即死”的设计被多运用在标榜“交互”的作品上,虽然看上去观众有了选择的自由,但次数多了,很难不让屏幕前的观众心生疑惑:我所作出的选择是否真的具有意义?或者说,只通过单纯的选项,就可以说它是互动的吗?

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不能否认的是,绝大部分的“交互”体验,最终都只是导向作者编好的几个结局当中去。不过,与《潘达斯奈基》看起来只能通过选项来完成“交互”的糟糕方式相比,在交互手法这一方面,游戏给了我们一种不同的思路。

在日本厂商Konami推出的游戏《寂静岭2》中,游戏并不是通过直白的选项来决定剧情走向,而是会根据玩家操纵的角色在游戏中的表现,比如在游戏中是否有调查过某样物品,是否达成了某一条件,角色的健康水平(血量多少)等等要素来共同决定最后结局的走向。而一些像《上古卷轴5》、《辐射4》等沙盒式游戏则有着更高的自由度和参与度,这类游戏甚至没有结局一说,玩家所操纵的角色可以很大程度上无视作者的意愿或规定好的路线而去做其他任何想做的事。虽然从本质上来说,这两种方向依然逃不出交互体验的老毛病,但比起单纯的“对与错”的二选一选择题,这种类似的设置显然更能让玩家(观众)产生代入感,更有参与到作品中去的感觉。

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(在游戏中,是听完女主角的自白,还是快速跑过走廊,一定程度上决定了最后结局的走向)

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